¿Qué es?

¡Plátano de Canarias presenta su liga escolar sobre hábitos de alimentación saludable!​

Un innovador torneo digital entre colegios, para alumnos de 6º de Primaria, ​con el que poner a prueba sus conocimientos.

Recurso innovador

La Liga Saludable de Plátano de Canarias es un recurso innovador, para que el alumnado pueda adquirir conocimientos sobre hábitos de alimentación saludable, basado en Gamificación, Aprendizaje cooperativo y Aprendizaje basado en proyectos.

El contenido ha sido diseñado por un equipo especializado en innovación educativa y metodologías activas, en colaboración con la asociación sin ánimo de lucro 5 al Día.

En el colegio o en casa

Al tratarse de un recurso totalmente digitalizado, está diseñado para que el alumnado pueda acceder desde casa, como herramienta para afianzar los conocimientos impartidos en el aula.

No obstante, el equipo docente puede utilizarlo también como material de apoyo para el aula, puesto que está alineado con el currículo escolar de 6º de Primaria.

Una gran aventura educativa

Las Aventuras Educativas son procesos de aprendizaje basados en un formato Escape-Room combinado con Aventura Gráfica Digital.

La dinámica de este tipo de experiencias consiste en explorar un escenario e ir avanzando por el mismo, a través de la resolución de diversas pistas y rompecabezas. 

El hilo argumental de la aventura consigue fomentar el interés y la curiosidad del alumnado, mientras que el factor interactivo permite que adquieran conocimientos a través de una experiencia inmersiva y una recompensa instantánea.

Cómo jugar

Exclusivo torneo escolar

Se busca a las aulas de 6º de Primaria que más saben sobre hábitos saludables.

La Liga Saludable de Plátano de Canarias es un concurso escolar compuesto por una exclusiva selección de centros de todo el país, dispuestos a competir para conseguir los fabulosos premios que propone para su primera edición.

El concurso no solo premiará a nivel de centro, además habrá premios para los docentes y para el alumnado.

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Nuestro objetivo didáctico

EDUCAR EN ALIMENTACIÓN SALUDABLE

Educar, a través de metodologías como la Gamificación, Aprendizaje cooperativo y Aprendizaje basado en proyectos, conectando con los niños y niñas para reforzar los siguientes conocimientos:

​ Las características de una alimentación saludable.
La relación entre alimentación, actividad física y salud. ​
Cómo agrupar los alimentos, atendiendo a sus propiedades nutricionales. ​
Cómo diferenciar los alimentos de consumo diario de los de consumo excepcional. ​
Cómo incrementar el consumo de frutas y hortalizas. ​
Cómo aprender a valorar la variedad sensorial y estacional de frutas y hortalizas. ​ ​
Cómo concienciar sobre el desperdicio de alimentos y su impacto en el planeta.​ ​

Nuestros expertos ​

El contenido, basado en el currículo escolar de 6º de Primaria, ha sido diseñado por un equipo especializado en innovación educativa. ​

En colaboración con la asociación sin ánimo de lucro 5 al Día (cuyo fin consiste en fomentar el consumo diario de frutas y hortalizas frescas), desde su Comité Científico, formado por prestigiosos investigadores científicos y médicos expertos en la salud y nutrición humana. ​

Además, esta iniciativa cuenta con el asesoramiento de docentes expertos en metodologías activas, como la gamificación.

Vinculación curricular

A través de las 4 Aventuras Educativas de las que se compone el torneo, el alumnado logra un Aprendizaje Significativo y Competencial, así como el desarrollo de su sentido crítico.

Asignaturas relacionadas

  • Ciencias Sociales
  • Ciencias Naturales
  • Educación Física
  • Valores sociales y cívicos

Competencias claves

Aprender a aprender

  • Se plantearán preguntas, identificando las distintas opciones más saludables.
  • Sabrán transformar la información (vista en clase, curricular, vista en el juego) en conocimiento propio.
  • Aprenderán a gestionar las propias capacidades y conocimientos.
  • Interiorizarán las consecuencias de tener una alimentación adecuados y los efectos sobre el cuidado y mantenimiento de los diferentes órganos y aparatos.

CONOCIMIENTO E INTERACCIÓN CON EL MUNDO FÍSICO

  • Comprenderán e identificarán distintos problemas para obtener sus propias conclusiones, y argumentarán las consecuencias de un tipo de vida frente a otro (vida sedentaria / vida activa y saludable).
  • Valorarán e interiorizarán de forma práctica los conceptos de productos de temporada y de proximidad, así como los derivados de conceptos como la sostenibilidad y el Medio Ambiente.

AUTONOMÍA E INICIATIVA PERSONAL

  • Buscarán y elaborarán nuevas ideas para resolver con éxito cada aventura.
  • Desarrollarán habilidades sociales de relación y liderazgo para conseguir un objetivo común.
  • Planificarán las estrategias en grupo para lograr el éxito en cada aventura, trabajando de forma cooperativa y valorando las aportaciones de los demás (valor del grupo).

COMPETENCIA SOCIAL Y CÍVICA

  • Comprenderán y considerarán su papel de ciudadano/a como parte integrante de una sociedad que ha de velar por la sostenibilidad y el cuidado del medio ambiente.
  • Se interesarán por el desarrollo socioeconómico al conocer más de cerca los conceptos de proximidad y temporada.
  • Comprenderán que, frente a las distintas situaciones en las que se encuentren en el Escape-Room / aventura gráfica, hay que saber elegir, planificar y gestionar (las diversas soluciones).
  • Desarrollarán la capacidad de pensar de forma creativa, reconociendo las mejores oportunidades (respuestas a esas situaciones) comprendiendo los efectos y las consecuencias (diversas opciones).

COMPETENCIA matemática

  • Seguirán determinados procesos de pensamiento, como la inducción y la deducción.
  • Integrarán el conocimiento matemático con otros tipos de conocimiento aplicados durante la aventura gráfica.
  • Interpretarán distintos tipos de información matemática por medio del razonamiento lógico-matemático, poniendo en práctica procesos de razonamiento que lleven a la solución de los problemas planteados durante la aventura gráfica (retos, puzles).

COMPETENCIA CULTURAL Y ARTÍSTICA

  • Pondrán en juego habilidades de pensamiento convergente y divergente.
  • Pondrán en funcionamiento la iniciativa, la imaginación y la creatividad.
  • Identificarán las relaciones existentes entre manifestaciones artísticas y la sociedad.

Un gran reto basado en 4 Aventuras Educativas diferentes, numerosas sorpresas, 15 minutos para resolver cada misterio...