¿Qué es?

¡Llega la Tercera Edición de La Liga Saludable de Plátano de Canarias, la liga escolar sobre alimentación equilibrada!

Un innovador torneo digital entre colegios para el alumnado de 2º y 3º ciclo de Educación Primaria, con el que podrán poner a prueba sus conocimientos sobre hábitos de vida equilibrada en el aula o en casa.

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¿Qué es la Liga Saludable de Plátano de Canarias?

RECURSO INNOVADOR

La Liga Saludable de Plátano de Canarias es un recurso innovador, para que el alumnado pueda adquirir conocimientos sobre hábitos de alimentación saludable, basado en Gamificación, Aprendizaje cooperativo y Aprendizaje basado en proyectos.

El contenido ha sido diseñado por un equipo especializado en innovación educativa, y los contenidos han sido supervisados por la asociación sin ánimo de lucro 5 al Día.

EN EL COLEGIO O EN CASA

Al tratarse de un recurso totalmente digitalizado, está diseñado para que el alumnado pueda acceder desde casa, como herramienta para afianzar los conocimientos impartidos en el aula.

No obstante, el equipo docente puede utilizarlo también como material de apoyo para el aula, puesto que está vinculado con la LOMLOE y con el currículo escolar del 2º y 3º ciclo de Educación Primaria.

UNA GRAN AVENTURA EDUCATIVA

Las Aventuras Educativas son procesos de aprendizaje basados en un formato Escape-Room combinado con Aventura Gráfica Digital.

La dinámica de este tipo de experiencias consiste en explorar un escenario e ir avanzando por el mismo, a través de la resolución de diversas pistas y rompecabezas.

El hilo argumental de la aventura consigue fomentar el interés y la curiosidad del alumnado, mientras que el factor interactivo permite que adquieran conocimientos a través de una experiencia inmersiva y una recompensa instantánea.

Innovador torneo escolar

La Liga Saludable de Plátano de Canarias es un concurso escolar dirigido a aulas de 2º y 3º ciclo de Educación Primaria de centros educativos de todo el país que estén dispuestos a competir entre ellos para conseguir los fabulosos premios que propone en su Tercera Edición.

El concurso no solo ofrece un gran premio final, además habrá premios para los docentes y premios por cada ronda para las aulas con más puntos.

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la Liga Saludable de Plátano de Canarias?

EDUCAR EN ALIMENTACIÓN SALUDABLE

Educar, a través de metodologías como la Gamificación, Aprendizaje cooperativo y Aprendizaje basado en proyectos, conectando con los niños y niñas para reforzar los siguientes conocimientos:

  • Las características de una alimentación equilibrada.
  • La relación entre alimentación, actividad física y salud. ​
  • Cómo agrupar los alimentos, atendiendo a sus propiedades nutricionales. ​
  • Cómo diferenciar los alimentos de consumo diario de los de consumo excepcional. ​
  • Cómo incrementar el consumo de frutas y hortalizas. ​
  • Cómo aprender los productos estacionales y de proximidad
  • Cómo concienciar sobre el desperdicio de alimentos y su impacto en el planeta.​

Nuestros expertos

El contenido, alineado con la LOMLOE y basado en el currículo escolar del 2º y 3º ciclo de Educación Primaria, ha sido diseñado por un equipo especializado en innovación educativa.

En colaboración con la asociación sin ánimo de lucro 5 al Día (cuyo fin consiste en fomentar el consumo diario de frutas y hortalizas frescas), desde su Comité Científico, formado por prestigiosos investigadores científicos y médicos expertos en la salud y nutrición humana.

Además, esta iniciativa cuenta con el asesoramiento de docentes expertos en metodologías activas, como la gamificación.

Vinculación curricular

A través de las 5 Aventuras Educativas de las que se compone el torneo, el alumnado logra un aprendizaje competencial, potenciando un aprendizaje significativo que promueva la autonomía y la reflexión, así como el desarrollo de su sentido crítico.

Así mismo, las 5 Aventuras educativas se desarrollan en un entorno de aprendizaje digital, a través de la gamificación e inmersión narrativa que aseguran la motivación del alumnado y respetando sus ritmos de aprendizaje.

En esta Tercera Edición incorporamos, como novedad, el concepto de movilidad activa autónoma y saludable, en contraposición con el sedentarismo producido por el exceso de ocio digital.

Asignaturas relacionadas

Conocimiento del medio natural, social y cultural.

  • Estilos de vida sostenible. El consumo y la producción responsables, la alimentación equilibrada y sostenible.
  • Estrategias para fomentar el bienestar digital físico y mental. Reconocimiento de los riesgos asociados a un uso inadecuado y poco seguro de las tecnologías digitales (tiempo excesivo de uso, ciberacoso, acceso a contenidos inadecuados, publicidad y correos no deseados, etc.), y estrategias de actuación.
  • Pautas para una alimentación saludable y sostenible: menús saludables y equilibrados. La importancia de la cesta de la compra y del etiquetado de los productos alimenticios para conocer sus nutrientes y su aporte energético.

Educación física.

  • Salud social: la actividad física como hábito y alternativa saludable frente a formas de ocio nocivas.
  • Salud física: efectos físicos, psicológicos y sociales beneficiosos del estilo de vida activo.
  • Características de alimentos naturales, procesados y ultraprocesados.
  • Impacto de alimentos ultraprocesados y bebidas energéticas o azucaradas.
  • Salud social: aproximación a los efectos de los malos hábitos relacionados con la salud.

Valores sociales y cívicos.

  • El uso crítico y responsable de los medios y las redes de comunicación. Las conductas adictivas.
  • Hábitos y actividades para el logro de los Objetivos de Desarrollo Sostenible. El consumo responsable.

Competencias claves

Competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería (STEM)

  • STEM2. Utiliza el pensamiento científico para entender y explicar los fenómenos que ocurren a su alrededor, confiando en el conocimiento como motor de desarrollo, planteándose preguntas y comprobando hipótesis mediante la experimentación y la indagación, utilizando herramientas e instrumentos adecuados.
  • STEM5. Emprende acciones fundamentadas científicamente para promover la salud física y preservar el medio ambiente; y aplica principios de ética y seguridad en la realización de proyectos para transformar su entorno próximo de forma sostenible, valorando su impacto global y practicando el consumo responsable.

Competencia digital (CD)

  • CD2. Gestiona y utiliza su entorno personal digital de aprendizaje para construir conocimiento, mediante estrategias de tratamiento de la información y el uso de diferentes herramientas digitales, seleccionando y configurando la más adecuada en función de la tarea y de sus necesidades de aprendizaje permanente.

Competencia personal, social y de aprender a aprender (CPSAA)

  • CPSAA2. Comprende los riesgos para la salud relacionados con factores sociales, consolida estilos de vida saludable a nivel físico y mental.
  • CPSAA4. Realiza autoevaluaciones sobre su proceso de aprendizaje, buscando fuentes fiables para validar, sustentar y contrastar la información y para obtener conclusiones relevantes.

Competencia ciudadana (CC)

  • CC4. Comprende las relaciones sistémicas de interdependencia, ecodependencia e interconexión entre actuaciones locales y globales, y adopta, de forma consciente y motivada, un estilo de vida sostenible y ecosocialmente responsable.

Cada una de las 5 Aventuras dispone de una ficha explicativa para docentes que cuenta con:

  • Sinopsis de la aventura
  • Presencia de Insanus a lo largo de la aventura
  • Objetivos didácticos de la aventura
  • Consejos a la hora de jugar la aventura
  • Retos presentes en la aventura
  • Soluciones a los retos
  • Actividad sugerida para el aula